AGOT: Role-playing Game Manifesto

upraveno 11. dubna 2007 v RPG - hry na hrdiny
Na začátku příručky k A Game of Thrones otiskli autoři (Guardians of Order) takový pěkný manifest hraní, který si zaslouží překlad i komentář. Ne všem může být po chuti, ale myslím si, že jako moment k zamyšlení poslouží. Navíc je považuji za svým způsobem hravá a vtipná.Tato pravidla jsou psána na papíře, nikoliv ryta do kamených desek.Zřejmě upozornění pro případ, že byste nehodili svůj "Spot...

Číst celý článek zde
«13

Komentáře

  • upraveno 11. dubna 2007
    Já mám takový tušení, že tímhle se ohánějí při vzniku jakýchkoli pravidel k RPG, akorát tomu neříkají manifest.
  • upraveno 11. dubna 2007
    Tenhle amnifest je an každé příručce kterou kdy vydaly. Osobně s tebou v některých závěrech, zvláště pak u min amxingu s tebou nesouhalsím. Min maxing se může stát problémem stejně jako ťunťovství. představ si skupinku lidí soustředících se na příběh. S, pro příběh, zajímavými psotavami hrající hru do které se přidá jeden min amxer aká power gamer. Automaticky tím rozhodí vyvážení hry a kazí tak zážitek všem. Představ si klasického minmaxovaného trpoše jak spolupracuje s družinou sociálně zaměřených psotav (jinak řečeno slabochů). A zkus vyvážit hru (neříkám že to nejde, jen že je to hodně složité).
  • upraveno 11. dubna 2007
    Pojmy min/maxing ani ťunťování jsem nikdy předtím dřív neslyšel, a munchkining ostatně taky ne, dokud jsem nečetl RPG forum.
    Žil jsem jako zvíře.
    Nejhezčí je tohle:
    Neexistují oficiální odpovědi, pouze oficiální názory.
    To je, řekl bych, celkem k ničemu při hraní, ale při debatách o jakémkoli virtuálnu (třeba RPG) je to moudrost docela zásadní.
  • upraveno 11. dubna 2007
    Jo. V podstatě se tím říká: „Vytvořili jsme pravidla, ale když je nebudete dodržovat nic se neděje.“
    (Pak se ale naskýtá otázka, proč ta pravidla tvořili….:) )
  • upraveno 11. dubna 2007
    Taky zkrachovali :)
  • upraveno 11. dubna 2007
    Jestliže hraješ sociální hru a někdo má "optimalizovanou" (min/maxovanou) postavu tak k čemu mu to je? K čemu bych hru vyvažoval? V jaké oblasti? K boji? V sociální hře? Jó, kdyby se dala postava nějak "sociálně" optimalizovat, tak neřeknu...
    Navíc další problém vidím v tom, že optimalizují všichni, jen někdo víc a někdo míň schopně. Pokud záměrně nehraješ Mrakoplaše (resp. kouzelník, který neumí sesílat kouzla nebo bojovníka co nezvedne meč), tak činíš nějaké volby.
    A ještě pojďme kousek... řekněme, že mám předobraz antického reka - zdatný a schopný, postavý se sám a srdnatě nějakému monstru a poradí si. Není pak na místě (a dokonce nutné) postavu optimalizovat, aby i výsledky byly hodné takového reka.
    Prostě min/maxing je komplikovaná záležitost, kterou bych se zdráhal šmahem označit za problém. (Navíc sám přiznáváš, že hráč s ním problém nemá, má s ním problém DM, který nemůže vyrovnávat hru a event. zbytek skupiny :-p
  • upraveno 11. dubna 2007
    Pořád si stebou dovolím nesouhlasit.
    Jestliže hra není vyvážené, není zábavná - viz případ Wyrmovi hry, kde byla pětice min maxerů a my dva. Přišlo ti to jako dobrá hra, kde by byla rovnoměrně rozložená zábavnost ve všech aspektech hraní? Mě ne

    Dělá li někdo min maxing z důvodu optimalizace systému na úkor vlastního herního prožitku - ve smyslu "chci být nejlepší a nejhustější a nejvíc kůůl" tak dochází k zásadnímu problému a je to problém hráče ne vypravěče.
    Takový hráč v honbě za vlastním supermanstvím jaksi přechází ze strany "pojďme si zahrát", na druh "chci být co nejlepší" a vede to l tomu že mezi sessions leží hodiny v pravidlech a kombinuje. To je hráčův problém. Je pravda že to ldii může bavit, ale já to vidím jako globální problém, který má v celé řadě fází vliv na samotné hraní, nejen této postavy, ale celé družinky. Jde totiž o vyvážení herních situacích ve kterých musí min maxer jasně dominovat. Viz opět příklad Wyrmovi hry kde byl zcela namaxovaný Syl (ačkoliv to už bylo na pomezí ťunťovství) a zbytek byl hrubě utlačen do pozadí. Stejně jako ten koňskej druid. To byly min maxeři ajk vystřižení kteří si optimalizovali v rámci prsotředí psotavu. Hráče kteří to nechtěli dělat, a zajímal je spíše příběh potalčili do pozadí. Hráč veskrze průměrné až podprůměrné (úmyslně či neúmyslně připravené) postavy pak může být frustrován herní dominací min maxera který se hře snaží dominovat proto aby nabral co nejvíce výhod. Pozor - stále si nepletu munchkina za min maxera. Klasickým příkaldem je 80% herní popluace trpasličích bojovníků. Hráč zcela záměrně potlačí intelicgenci a charisma ve prospěch bitevních schopností, přesto ale i nadále dominuje sociálním dovednostem odpovídajíce jeho vlastnostem, aby ukázal že je opravdu dobrý, neboť umí zahrát i tu blbost a nízké charisma, tudíž by ho DM měl odměnit, protože dobře hraje. K ťunťovi už je pak jenom skok.
    Samozřejmě že existuje MinMax kde jde čistě o optlimalizaci psotavy v rácmi daných možnsotí. To ale dělá 99.9% hráčů. Ale není to problém zmiňovaný manifestem.

    Ono je třeba ale rozlišovat min amxování a min.maxování.
  • upraveno 11. dubna 2007
    Abych odpověděl ještě přímo na tuto otázku: Jestliže hraješ sociální hru a někdo má "optimalizovanou" (min/maxovanou) postavu tak k čemu mu to je? K ničemu, pak si ale kazí zábavu sobě, takže je to zase problém hráče, který vidí jen cestu min maxování...
    BTW mám čerstvé zkušenosti s sebestředným minmaxingem.
  • upraveno 11. dubna 2007
    Začínáš bejt nějak nebezpečně dobrej diskutér Dalcore. Budu si na tebe muset dávat bacha. Nicméně snad se shodneme alespoň na tom, že min/maxing je problémem až teprve tehdy, když to je jediná hráčova motivace a touha.
    Například je li hráč motivován sociálně (ale má i optimalizovanou poustavu) a hraje se sociální hra, pak se hráč normálně zapojí a to, že má namaxovanou postavu nevadí, protože to stejně nepřijde ke slovu.
    Jsem toho názoru, že čistě hráčské preference (cool postava... atd.) neexistují... a že i ten minimaxer hledá ve hře i něco jiného než tohle (i když je tohle pro něj třeba taky důležité). Problém je, když je minimaxér Vypravěč (ale to je vůbec kapitola sama pro sebe) a problém je, když ve skupině, kam se to nehodí (nebo se to nečeká) se vyskytne jeden relativně výrazný na skupinu takových těch vlažných. Ale právě proto bych to nezobecňoval. (Ťuňťové, to je vůbec jiná kapitola... můj druhý meč je taky artefakt.)
  • upraveno 11. dubna 2007
    promite moji nevedomost ale mohl by ste mi prosim nedko lehce definovat tuntu ?
  • upraveno 11. dubna 2007
    Malabar - nejlepší si to pořádně nastudovat v této příručce, ačkoliv pro pochopení problematiky není třeba ji číst celou, věřím, že nakonec to stejně uděláš :-D
  • upraveno 11. dubna 2007
    Jojo uz sem do ni drive nahledl. Ted to udelema ale poradne :)
  • upraveno 11. dubna 2007
    Alnag: Nicméně snad se shodneme alespoň na tom, že min/maxing je problémem až teprve tehdy, když to je jediná hráčova motivace a touha.
    Ano. Jen podotknu že min maxování je občas (nebo často) spoejné se snahou o dominaci i ve hře, nejen v pravidlech. Jasně. Mimochodem právě jsem zjsitil že můj bílý pramen ve vlasech se dá zkombinovat s černou bradkou. CHA +3 To je super!!!
  • upraveno 11. dubna 2007
    No, když se řeší TOHLE, tak rozumím; někde jsem pravil svoje veškeré teoretické moudro o RPG, že jedinou starostí gamemastera je vývoj příběhu a rovnováha.
    Ta ROVNOVÁHA, to je to, o co zřejmě jde Dalcorovi. Problém v tom nevidím až tak zásadní, protože dělám nestvůry a vůbec enemíky podle postav; aby byli přesně o tolik silnější, kolik potřebuji.
    Takže méně znalé postavy sice cítí dětinskou postavu se nějak vylepšit a bojují o každý plus, ale dosáhnou tím jedině toho, že jejich soupeř bude mít ten plus taky (nebo dočista dva plusy). Výsledek bude tudíž lautr stejný.
  • upraveno 12. dubna 2007
    S tou rovnováhou bych souhlasil (o tu jde vždycky), myslím si ale, že v každém z případů jde o rovnováhu něčeho jiného - bojových schopností postavy, prostoru hráče ve hře, rovnováhu přípěvků k ubírání příběhu atd. Zatímco jednu rovnováhu lze ošetřit, sledovat všechny je velmi obtížné.
    A ještě k zamyšlení - přes všechnu snahu (a i proto, že DnD byla designována mimo jiné i s myšlenkou možné optimalizace postavy), nejsou povolání třeba v DnD vyrovnaná. Takže min/maxovaný bard bude vyrovnaný se standardním bojovníkem a co potom s rovnováhou, že.
    Argonantus - v podstatě inflace nebezpečí... zajímavé jak do RPG proniká ekonomie, resp. jak tam ostatně vždycky byla.
  • upraveno 12. dubna 2007
    Alnagovi trojako:
    1) Převaha situace je jedno z mých nejvyšších náboženství (což jsi jistě z toho cancu o příběhu shledal).
    Samozřejmě, snáze se to dělá u slabých postav - vesničan minus dvě - kterému je nebezpečná každá veverka. Nicméně pokud někdo umanutě trvá na obrovi plus pět, dá se to vyřešit hodně drsnými veverkami.
    Komplikuje se tím ovšem základní myšlenka RP, že postavy mají růst; po pár levelech jsou z veverek vytuhlejší tyranosauři.
    Ale co by člověk neudělal pro zachování rovnováhy....
    2) Stran té nerovnováhy profesí - v DrD to je taky. A řešil jsem to zavedením různých změn do pravidel. V jistém stádiu se objeví někdo, kdo začne školit nové dovednosti, které předtím nikdo neznal... dopadne to překvapivě realisticky; přesně tak to totiž v mém světě probíhalo.
    Přijeli nějací noví mniši, a začali blbnout s něčím zcela neslýchaným.
    3) Což mne vede k ještě jednomu efektu; při delším hraní se u nás objevuje pokrok. Vynutila si to realita. Ježto vznikají nové dovednosti, nová kouzla a tak podobně, zlo samozřejmě taky nespí, a vymýšlí nové a ještě větší špatnosti. A pokud je nějaký zásadní padouch zlikvidován, je prakticky jisto, že se objeví nějaký nový a ještě ničemnější.
    Takže se v rámci hry de facto kontinuálně mění pravidla.
    Mám dojem, že jsem o ničem tak úchylném ještě nikde tady ani v okolí nečetl.
  • upraveno 12. dubna 2007
    To sice ne, nemluvil, ale zní to zajimavě ;)
  • upraveno 12. dubna 2007
    OT:
    2 Alnag: S tou inflací nebezpečí, nad tím jsem taky párkrát uvažoval. Nechceš třeba napsat nějaký článek, když už si to tak pěkně nakousl? ;-)
  • upraveno 12. dubna 2007
    Sorry, sorry.
  • upraveno 12. dubna 2007
    ad 1) převaha situace - v Dračáku i v D&D také platí, že byť postavíš proti obrovi +5 pouze veverku (btw. nevím proč, ale vzpomínám si na své zákeřné veverky z jedné komediální hry, které vrhaly magic missile) dá se převahy situace do jisté míry dosáhnout prostřednictvím skutečné převahy situace - veverky jsou výš, mají lepší informace, strategickou přípravu, vlákají obra do pasty, na hlavu mu sypou hromady ořechů...
    ad 3) pokroku v D&D se říká - doplňující příručky. :-)) Samozřejmě můžeš si dotvářet i sám, ale vzhledem k masivním dodatkům již hotovým se obvykle snáze dobereš toho co hledáš (najdeš vydavatele, který má stejnou designérskou filosofii jako ty). Takže ano kontinuální změna pravidel je běžná - ba dokonce do jisté míry nutná, protože "zvyšování komplexnosti" je jedna z obecných hráčských preferencí trvale udržitelné hry.
    Tak myslím si, že kdokoliv s "d20-fu" (pozn. objevil jsem nové legrační slovo :-p) větším než malým má solidní představu o tom, jak pracovat s inflací nebezpečí, tak jestli by to nebylo házení hrachu na stěnu.
    D&D je nastavené tak, aby se po násobcích pěti kvalitativně měnila herní zkušenost. Takže srovnatelné nebezpečí (adekvátní Encounter Level) se dá doplňujícími podmínkami (viz výše - terén, příprava, překvapení...) měnit o až +4 ale jen obtížně o víc, protože o pět úrovní výš je D&D už trochu jiná hra.
    Nicméně i když tohle je známý (a 30 let starý) problém, tak je vždycky vyřešen tak nějak částečně. Takže zatímco třeba takové ty ryze bojové inflační obtíže se zdají být zvládnuté, tak současné dovednosti jsou zvládnuté dost bídně (viz Epic Level Handbook), což se třeba snaží vyřešit v těch nových Star Wars (jak je na ně preview na d20.cz). To je právě problém té několikeré rovnováhy jak jsem tom mluvil - udržet jednu není problém, ale udržet jich několik vzájemně souvisejících, to už je krapet horší.
  • upraveno 12. dubna 2007
    "doplňující příručky"
    - no, hledat vydavatele na takovou ptákovinu mi připadá ztráta času (navíc je to vlastně DrD, kde je počet těchto věcí konečný); těch pár stránek výpočtů a odhadů vystřihnu snadno a rychle; stejně mi víc času zabere to dotvoření děje (kde se vzal ten mnich, co zavedl střílení nových kvalit, případně kdo je ten záhadný čaroděj, co vyrábí ta nová báječná kouzla...).
    Adaptace nějakého cizího nápadu znamená hromadu hledání v těch příručkách, abych pak zjistil, že to není přesně ono a udělal si to jinak (třeba z toho Almiru jsem využil postavu Lučištníka... kterého jsem nakonec udělal jinak).
    "Kontinuálně" myslím často opravdu během hraní; některé novinky zaimprovizuji, když jsou nutné, a dotvořím pak na další sezení.... něco je ale trochu složitější; teď třeba vymýšlím pravidla pro kouzla katedrál (je to vlastně magický předmět... trochu větší a mocnější, pravda...); chtěl bych vidět, z čeho se to dá vhodně upravovat....
    "D&D je nastavené tak, aby se po násobcích pěti kvalitativně měnila herní zkušenost. Takže srovnatelné nebezpečí (adekvátní Encounter Level) se dá doplňujícími podmínkami (viz výše - terén, příprava, překvapení...) měnit o až +4 ale jen obtížně o víc, protože o pět úrovní výš je D&D už trochu jiná hra."
    - no, já nevím, jak DnD, ale v DrD se zase tím vším maxováním a ťunťováním nějaké zázraky dělat nedají; postava čtvrtého levelu je prostě čtvtého levelu, a na některé schopnosti nemá. Dokáže vyrobit tak rozdíl jednoho levelu, což nemá moc revoluční význam.
    "Takže zatímco třeba takové ty ryze bojové inflační obtíže se zdají být zvládnuté, tak současné dovednosti jsou zvládnuté dost bídně"
    - tady ne zcela rozumím, o co jde. Nerovnováha ve vývoji postav?
    Dalcor:
    nejsem si úplně jist, v čem je problém - v rovnováze UVNITŘ družiny?
    To může být dost nepříjemná věc.
  • upraveno 12. dubna 2007
    Argo: eh, na co vlastně nárážíš?
    nejsem si úplně jist, v čem je problém - v rovnováze UVNITŘ družiny? To může být dost nepříjemná věc.
  • upraveno 12. dubna 2007
    Argonantus: No tak samozřejmě DrD je něco jiného, ale u hry, kde se dostupné příručky počítají bez přehánění na stovky je téměř jisté, že co šlo vymyslet, už bylo vymyšleno (mnohy několikrát :)). Ale to myslím není podstatné. Podstatné je, že ano zavádění nových prvků do hry je vcelku běžná praxe (zda s ohlášením nebo bez ohlášení, na začátku sezení nebo v průběhu, s nějakým ingame vysvětlením nebo bez to se nepochybně liší).
    "Takže zatímco třeba takové ty ryze bojové inflační obtíže se zdají být zvládnuté, tak současné dovednosti jsou zvládnuté dost bídně"
    Spíš takové systémové škobrtnutí. Řeknu to takhle... když je postava v interakci s jinou postavou (odpovídající nebezpečnosti) tak obě postavy mají nějakou plovoucí hodnotu schopnosti (např. útok) a obtížnosti provedení (např. obrana). Takže ať už je postava na 1. nebo 20. úrovni, tím že ty hodnoty nejsou fixní je smysl kostek tak nějak zachován.
    Jenže když je to postava má přeskočit řekněme 10 stop širokou průrvu, jen obtížnost provedení fixní, zatímco hodnota schopnosti je plovoucí (a to prudce pro trénované postavy a v podstatě vůbec pro netrénované). Ve výsledku vzniká disproporce, kdy jedna postava (která se tomu věnuje) může dělat různé sólo akce a zbytek jenom kouká, což není úplně ideální pro hru. Navíc je neskutečně smutné, když mocný rek typu Hektora nebo Herakla láme krky drakům, ale pak nepřeskočí mizerný potok. Stačí to takhle?
  • upraveno 12. dubna 2007
    Dalcor:
    snažím se rozluštit tohle:
    12.4.2007 10:29 - Dalcor
    To sice ne, nemluvil, ale zní to zajimavě ;)
    Nejsem si jist, jestli důmyslná teorie o veverkách není o něčem trochu jiném, než o čem jsi mluvil, a něco mi říká, že je...
    Alnag:
    "co šlo vymyslet, už bylo vymyšleno (mnohy několikrát :))"
    - hó, to jsou smělá slova! Jak máte vyřešeno čarování katedrál (nebo alespoň jiných kouzelných budov?)
    - druhý problém vyřešen, díky.
    Jinak mám trochu dojem, že to je zase další veleotázka kolektivnosti pojetí hry; "ten dělá to a ten zas tohle"; takže občas nevyhnutelně někteří čumí na toho, co něco dělá, neb nemohou dělat nic.
    Já bych viděl jedinou starost v tom, aby to netrvalo dlouho.
  • upraveno 12. dubna 2007
    Argo: To byolo k tomu ale nějak jsem si zafixoval mluvit - místo číst :
    Takže se v rámci hry de facto kontinuálně mění pravidla. Mám dojem, že jsem o ničem tak úchylném ještě nikde tady ani v okolí nečetl.
    Ad Katedrály - jistékouzlo se jménem WISH. Příkald vyčarování katedrákl budiž Cleric Quintet tuším přelom dílů 3 a 4 od R.A. Salvatora, kde Cadderly Bonaduce, High Priest of Deneir "vyčaruje" katedrálu. Ale stejně mám trumf: "Jak přežít nudícího se šotka". To teda Alnagu ještě nikdo nevymyslel.
  • upraveno 12. dubna 2007
    Dalcor - jak přežít nudícího se šotka - disintegrate. Hele šotku - támhle je taková Sphere of Anihilation :-))
    Jinak Argonantus to asi myslí tak, že určitá místa (např. katedrála) jsou čarovná. Tak třeba jedna z možností je použití Magických míst (z příručky Complete Mage.
    Jde o formu odměny, kdy postava, která stráví určitý čas v daném magickém místě (event. jej nějak spustí) je nabita na jeden rok nějakou schopností - mocí (v závislosti od místa záleží jakou), použitelnou jednou denně.
    V příručce tuším k Ravenloftu byla taková prokletá místa (to zase fungovalo jinak) a pak ještě jedna varianta na podobné téma kdesi asi v časopisu Dragon (a dalších X, které mi unikly).
  • upraveno 12. dubna 2007
    Katedrála je domem božím, tudíž pokud se bůh na chvilku zastaví tak proč by nemohal používat granted powers ;) Věže vysoké magie produkují vlastního avatara - strážce věže který je roven kouzelníkovi asi na 30. úrovni.
  • upraveno 12. dubna 2007
    Dalcor:
    záhada tvé temné poznámky vyřešena, díky*
    stran katedrál: no, prostě nabít někoho by asi katedrála mohla, ale spíš se mi zdá blíže k cíli ty "věže vysoké magie", odpovídající zatraceně vytuhlému kouzelníkovi...s podivnou, svéhlavou povahou, a řadou nepochopitelností; nejspíš něco jako středověká obdoba cyberpunkové UI (Neuromancer a Wintermute, nebo taky Ummon).
    Některá kouzla nedovoluje, některá sama sesílá, a tak podobně, je to strašně složitý umělý konstrukt. Prostě, jak tak katedrály bývají (jinde, na RPG).

    *jinak miluji tvé glosy - píšeš stejně zběsile rychle, jako já, a namastíš tam možná ještě víc překlepů, což mi dává naději, že nejsem na světě sám...
  • upraveno 12. dubna 2007
    disgrafie je svinstvo, čas na kontrolu nemám a ještě se musím skrývat před šéfem ;) Jediné na čem záleží je DRAGONLANCE!!!!!
  • upraveno 12. dubna 2007
    A ta poslední věta - to je Dalcorovo osobní RPG Manifesto. :-))
    Katedrály/Argonantus - tápaje v tmách nenacházím pražádného světla na tomto světě natož na světě onom.
Abys mohl komentovat, musíš se přihlásit nebo zaregistrovat.