AGOT: Role-playing Game Manifesto

Na začátku příručky k A Game of Thrones otiskli autoři (Guardians of Order) takový pěkný manifest hraní, který si zaslouží překlad i komentář. Ne všem může být po chuti, ale myslím si, že jako moment k zamyšlení poslouží. Navíc je považuji za svým způsobem hravá a vtipná.

Tato pravidla jsou psána na papíře, nikoliv ryta do kamených desek.

Zřejmě upozornění pro případ, že byste nehodili svůj „Spot check“ a samozřejmě narážka na desatero přikázání. Vtipné na tom je to, že celý manifest se právě tváří jako rytý do kamene. Myslím si, že tato první věta se netýká ani tolik dalších pravidel v knize, jako právě onoho manifestu (všimněte si slova tato na začátku). Dává to smysl i pro to, co následuje.

Všechna pravidla jsou jen doporučení nikoliv prosazovaná nařízení.

Tohle už se týká samotných pravidel hry (nepodezřívali jste doufám, Guardians of Order z toho, že by se tak hloupě opakovali, že ne?). Tohle je věc často opakovaná a známá jako „zlaté pravidlo RPG“, ale nemusí být známa někomu, kdo s RPG teprve začíná a kdo si právě koupil první hru.

Neříkají-li pravidla, že se to nesmí, pak se to smí.

Neboli co není zakázáno, je povoleno. Tohle je opět klíčová informace pro nováčky, odkojené na pravidlech stolních her, která jasně definují co se smí a to co není definováno, se nesmí. Je to jedna ze základních odlišností většiny RPG her – nejsou to hry s nulovým součtem (tj. hry kde na každou výhru musí být nějaká prohra). Přesto mi vrtá hlavou, co je vlastně zakázáno (zejména v kontextu toho, že všechna pravidla jsou jen doporučení).

Neexistují oficiální odpovědi, pouze oficiální názory.

Tato část je zřejmě zamýšlena tak, že interpretace pravidel (a settingu) je v rukou herní skupiny a že ačkoliv hra poskytuje určitý pohled na hru (pohled jejích autorů), nemusíte jej přijmout za svůj.

Jsou-li kostky ve sporu s příběhem, pak příběh vždy vítězí.

Tady trochu váhám, jak si to má člověk přebrat. Ne, že bych sám neupřednostňoval příběh před kostkami, ale mám dojem, že tato část manifestu (a dost možná celý manifest) je směřován ke Gamemasterovi. Každý hráč a každá skupina má ráda jinou míru náhodnosti ve hře a více či méně preferuje dramatické odvíjení příběhu a tak je občas nutné se spolehnout na zdravý rozum a nikoliv slepě a bez přemýšlení následovat pravidla.

Min/Maxing a ťuňťování nejsou problémem vyplývajícím ze hry, ale problémem vycházejícím z hráče.

Předně min/maxing neboli „optimalizace postavy“ je přísup ke hře snažící se s minimálními náklady (prostředky) vytěžit maximální výstupy (namakanou postavu). Ťuňťování je – ehm – když se z „optimalizace postavy“ stává posedlost a jediný motiv hry. Tady bych poznamenal, že si myslím, že „min/maxing“ není ani tak problém, je to prostě pokročilá strategická rozvaha, kterou do jisté míry dělá každý, jenom někomu to jde lépe. S ťuňťováním je to o poznání složitější – neboť to zasahuje celou herní skupinu a tak by to asi celá herní skupina měla řešit. Vezmeme-li ovšem za premisu fakt, že celý manifest je mířen k začínajícím Pánům hry, nejsem si jistý, jestli budou termínu ťuňťování (munchkinism) vůbec rozumět, neboť to je takový role-playerských slang a zda se tento bod tak trochu nemíjí účinkem.

Gamemaster má nad hrou dle vlastní úvahy úplnou moc.

V podstatě je to o tom, že je na každém z Gamemasterů, aby nastavili míru s jakou budou řídit a do jaké míry přenechají řízení hry hráčům. Samozřejmě tohle neplatí vždy (platí vůbec něco vždy?), ale ve většině her má jeden z účastníků výjimečné pravomoce a součástí těchto pravomocí je i míra, s níž je přiděluje jednotlivým hráčům. Hra tím dostává rozměr, který nelze vytvořit předem – a to možnost přizpůsobit se aktuálním potřebám dané hráčské skupiny. A kolik jiných forem zábavy tohle nabízí?

Gamemaster vždy spolupracuje s hráči, nikoliv proti nim.

Ano, tak by to mělo ve hře s nenulovým součtem být. Ve chvíli, kdy se RPG pojme jako soutěž, jsou všechny výhody na jedné straně hřiště a vzhledem k přirozené nerovnováze moci to nemůže dopadnout jinak než totálním vítězstvím Gamemastera a naprostým znechucením hráčů.

Hra, která není zábavná, přestává být hrou – stává se povinností.

Čteme-li úspěšně mezi řádky – měřítkem hry je zábavnost, jestliže se některý z účastníků (hráči i Gamemaster) při hře nebaví, je třeba to řešit. Jestliže se všichni baví, pak je více méně jedno, jak je této zábavy dosaženo (pouze se můžeme ptát, zda by jí nemohlo být víc).

Tato kniha obsahuje odpovědi na všechny otázky.

a

Jestliže výše uvedené neplatí, dotvořte si je.

Ta směsice humoru, ta lehkost, hravost a kreativita, kterou tyto dvě věty vytvářejí, se podobá způsobu, s níž dítě přistupuje ke hře a pokud si jej i vy dokážete připomenout a na chvíli se tím dítětem zase stát, potom jste našli jeden z klíčů k zábavnému hraní RPG.